Duke
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2018年7月14日
剧透警告 Spoiler Alert

Inside是2016年的独立游戏,曾被IGN打了惊为天人的十分满分,最近尝试了iOS版之后,真觉得这是近十年来最值得一玩的游戏了,它不论在画面、游戏性、剧情、内涵、游戏风格上都独树一帜登峰造极,实属精品中的极品。很多人对Inside的评价是

花45块钱看了一场四小时的精彩电影。

我更愿意说Inside其实是一件发光的艺术品,也是现在很难得的单机游戏良心之作。

本文目录

 

名作之后

如果你之前玩过Limbo(地狱边境),那你一定会对Limbo那种压抑、黑暗还有点血腥的朋克风印象深刻,没错,Inside就是师出同门,是Playdead公司在Limbo大获成功之后的新作,其玩法和风格都和Limbo非常类似。

整体来说,Inside比起Limbo更加出色,虽然都是横版过关,但画面由原先的2D变为全3D,不仅视觉效果和景深氛围上有质的飞跃,各种物理模拟和粒子效果都让人惊叹,故事也更有趣味。

类似前作,Inside的解密成分占据了游戏性的大头,谜题难度比起Limbo要小很多,但是可以很明显感受到每个谜题的设计都非常精妙,不仅给出了足够的暗示,也并不显得弱智。

游戏的难度较低,致使通关所需时间比较短,从头到尾大概四到六小时就能完成,但这丝毫不影响其成为神作,游戏中并未明确的故事背景和脑洞大开的设定让全世界的玩家都试图找到这个游戏更深层次的内涵和合理解释,对游戏剖析解读津津乐道,寻找各种细节乐此不疲。

游戏特点

  • 这是一个全程没有一句对白的游戏。
  • 游戏没有开场动画,也没有通关动画。就连最后的制作人字幕都是直接打在游戏画面上的。
  • 游戏虽然是3D画面,但依然是传统横版过关游戏的操作方式,大部分时间你只能左右移动。
  • 游戏通关后并不会停在“主菜单”,而是自动从头开始新的游戏,你上一轮破坏的隐藏物品,在新游戏里也是破坏后的状态。
  • 游戏全程没有任何时代背景、故事起因的交代,也没有交代主角进行游戏的动机。
  • 这是一个阴暗、恐怖但精彩、过瘾的游戏。

剧情

一个神秘的小男孩(由玩家控制)出现在黑漆漆的大森林里,一路躲避戴着面具的怪蜀黍和凶狗抓捕。

从森林到湖泊,到茂密的玉米地,再到一个全是死猪的养猪场,主角红衣小正太躲避怪蜀黍的追捕,躲避恶犬的撕咬,玩家会发现戴面具的怪蜀黍们在运送一些僵硬、动作机械、像僵尸一样的人类。

不知出于什么目的和什么动力,我们的主角红衣小正太一直在往右前进,只要被探照灯照到、被戴面具的怪蜀黍抓到或者被狗咬到绝对毙命当场。有时候爬房顶上不小心滑下来还会摔死,跳水里忘记换气还会淹死。

就这么一个柔弱的红衣小正太,正是这笼罩在白色恐怖气氛下的主角。


没有五官和表情的红衣小正太

红衣小正太历经磨难,发现只要一戴上某种头盔,就能用意念控制附近的像僵尸一样的傀儡人,小男孩是特别的,一直在进化,他从开始的有线头盔,到后来的无线头盔,最后发展成不需要头盔,控制傀儡溜得飞起,就连小鸡小鱼都喜欢追着他跑。

有一次在水下遇到了披头散发的“水鬼”,几次差点被它咬死,但后来却意外地因为水鬼获得了水下呼吸的能力。这个水鬼除了头发似乎跟他有几分相似。

红衣正太最后来到了一个类似美剧“西部世界”里研究层的地方:

在一群“工作人员”的围观之下拯救了一只——畸形的,似乎是很多人体合并而成的——肉球:

红衣正太脱去衣服,与肉球合为一体,并控制肉球(在工作人员的帮助下)冲破了层层防护:

最后肉球滚下山崖,趟在湖边一缕阳光之下:

游戏正常流程结束:

 

初次通关,会觉得这个剧情令人费解。

小男孩这一路奔袭,最后只是让肉球滚下山去死在湖边?为什么?

戴面具的人在做什么?为什么要追捕小男孩。

研究所的工作人员在做什么?为什么围观?为什么帮小男孩?

那个水鬼又是谁?为什么要帮小男孩?

那些可以被控制的“傀儡”,究竟是活人还是死人,还是人造人?

那个肉球,究竟怎么被创生的,为的是什么?

……

游戏似乎完全没有考虑玩家的好奇心,又似乎在某些地方有所隐喻,这种开放式的故事剧情在你玩过之后会极大的激发你的探索欲望,进行游戏之外的游戏。

此处先按下不表,因为根本没有标准答案,稍后我再开脑洞。

 

恐怖元素

声音

游戏的效果音据说是用真的死人头骨做出来的,虽然有卖噱头的嫌疑,但是如果你在游戏的时候用了耳机或者好的音响,那种全程诡异、压抑、时不时凄厉的惨叫和机械钢铁发出的沉闷低吟会让你毛骨悚然。音乐虽然很单一,往往是类似阴风吹过巨大簧片产生的震动,音节单一,但是更加助推了这种压抑的气氛,所有的配乐没有喧宾夺主,反而更像是一种环境音效,只有在剧情发展到关键时刻,紧急或绚烂,场景由逼仄变开阔的时候,音乐才会出现转换一下节奏。

在这种全程压抑、冷淡、令人感觉危机四伏的音效和音乐之下,将游戏的恐惧气氛推到的更高的层次。

氛围

游戏的画面是我非常欣赏的地方,全程沉浸在灰色、迷雾和阴雨之中,只有玩家操控的主角身穿一身红色上衣,犹如黑夜中的一滴鲜血。虽然所有场景都看似简单,但是全程画面风格的统一性以及细节登峰造极。

在这种幽暗、雾蒙蒙的画风中,主角时而穿梭在不见一个鬼影的森林或玉米地里,还下着大雨,时而在满是死猪尸体的屠宰场上下跳跃,时而潜入深邃不见光的肮脏水底,又或者在积满水满是老鼠的幽闭地下室里前行,配上逼真的环境音,营造出了让人窒息的恐惧气氛。

深海恐惧
深海恐惧
幽闭恐惧
幽闭恐惧
深海恐惧
深海恐惧

 

动物

在Limbo中对巨大蜘蛛的恐惧,对巨大苍蝇的恐惧可能还记忆犹新,而在Inside里,对动物的恐惧更加强烈。

游戏开始不久主角路过一个废弃的屠宰场,两只“死了”的猪偶尔还抽搐一下,在主角走到猪前面时,一头猪突然爬起来惨叫着冲向主角。我在第一次玩到这里的时候被吓到了。

然后是自始至终的狗,只要一看到主角,就拼命追上来咬,只要小男孩被追到,就会被狗在几秒钟内撕成碎片,手脚分离。所以后来在游戏里只要一听见狗叫声,肝都是颤的。

机械

游戏中随处可见断掉的钢梯,巨粗的管道,散落一地的机械残骸,在大部分的金属、机械面前,小男孩显得非常弱小和无助,最值得一提的是,在矿坑处,人类不知道在做什么实验,每隔几秒钟就会从远处传来巨大的冲击波,不仅会将小男孩震得粉身碎骨,就连钢筋混凝土都震的碎裂分散。

这种对大型机械的畏惧,相信很多人都会有。

游戏中有好几种人类,但基本都是非常可怕的。一开始戴着面具捉拿小男孩的一群人,在黑黑的森林里拿着手电筒牵着狗,只要发现小男孩就上前按住弄死。

其后把所有“傀儡”装运上卡车的人类:

还有带着面具经常出现的围观群众,把所有的扭曲和畸形当做是看戏一样的看客:

作为一个势单力薄的小男孩,这些冷血无情的围观群众,才显得更加恐怖。

故事背景的脑洞

由于游戏里并没有明确说明故事背景及动机,以下纯属我个人的臆想,正所谓一百个人眼里有一百个哈姆雷特,可能不一定是创作者最初的意图。

在某次人类引发的浩劫(核战争?)之后,人类和动物的数量都骤减,并且整个世界还被一些变异的病毒所困扰(主角最开始被发狂的猪攻击,但拔出猪身上的“寄生虫”之后,猪恢复温顺)

这些病毒不仅在动物身上传播,也在人类身上传播,就连死去的尸体也能被“寄生虫”控制心智,成为攻击活人的僵尸。

幸存的人类都在研究这种病毒试图找到解药,但是由于太过昂贵,只有少数的有钱人获得治疗恢复正常。

这时候科学家研究病毒并且取得了成效,掌握了如何通过仪器控制感染者或死去的人这种技术,有些底层人民因为没有钱治疗,就沦为了替人干活的傀儡僵尸。

把死去的人作为工具这种新技术的应用有违伦理,所以人类分为了两个派系:

一个派系(戴面具的)比较激进,主张用死尸充当傀儡,通过散布在各地的“心灵控制仪”统一控制死去的人作为建设新世界的劳动力,在养殖场、矿厂和工厂劳动,或者充当军队,由中央电脑统一指挥控制;

另一个派系(白衬衫领带)则比较保守,认为用活人做傀儡太不道德,所以尝试合成人造人,用反重力培养液培养新的人类作为傀儡以填补稀缺的劳动力:

其后因为时间太长,激进派找不到新鲜的尸体填补傀儡的需求,就开始违法犯罪找活人代替,卖给有需求的人作为傀儡从而赚取利益,对于目睹他们违法犯罪的人,一律格杀勿论,杀完还可以当傀儡。

保守派在研究人造人的过程中,也遇到了问题,也许是研发用力过猛,他们鬼使神差的制造出了一个长了很多条手臂,很多条腿的怪物肉球,更为可怕的是,肉球似乎已经有了自己的心智,想要摆脱人类的控制:

保守派对此束手无策,肉球被关在巨大的培养液球体里监禁并受到保守派电信号的约束和控制,它似乎在控诉:“你们以为用制造出来的生命去做傀儡,就特别高尚了吗?”

随着这个肉球的不断长大,思维不断独立,它开始寻求自我解救的方法。

它最后的方法是:

利用激进派搭建的神经网控制世界各地的游戏玩家,再让游戏玩家控制穿红衣服小男孩这个傀儡,一路披荆斩棘去拯救它!

按这种方式去理解,我们在玩这个游戏的时候,已经输了,我们玩这个游戏,只不过是游戏里傀儡的傀儡,受控制去控制另一个傀儡罢了。

如何证明红衣小正太也是一个傀儡呢?

在游戏的隐藏结局里,红衣小正太拔除了游戏里所有的“心灵控制仪”,最后来到了玉米地下面的心灵控制仪中枢——这个控制全世界傀儡的超级电脑前:

他把中枢的数据线拔掉之后,红衣小正太自己也像其他傀儡断线一样低下头,成为一具尸体,并且不受玩家的控制(按任何键都没有用):

这时候画面渐渐变黑,很漫长的黑暗之后,游戏结束。

大肉球获得了解脱,虽然死掉,但是它自由了,躺在湖边晒着“太阳”。而小男孩和屏幕前面的玩家,都只不过是它所利用的棋子1和棋子2而已。

 

细思极恐的细节

1 游戏里所有人物都没有五官,要不就是戴了面具,不论是人还是傀儡;

2 游戏里办公室里挂的钟,显示的时间和玩家玩游戏的电脑时间是对应的,这也印证了玩家其实也是傀儡的说法。

3 美剧“西部世界”里,主题公园其实是个大沙盘,入园的游客都是被缩小,管理者可以站在沙盘边以上帝视角俯瞰整个西部世界。在Inside里也有类似的暗示:

大肉球冲破牢笼的时候,无意间掉落到一个人造的场景里,注意红色箭头所指的这小部分。

最后大肉球滚落山崖,在湖边静静的死去——最后的这个场景,和实验室里的场景一摸一样!如此突兀的一道光,正是实验室的灯光罢了。这种猜测也符合游戏的标题——Inside,我们在游戏的内部,而游戏的发生只是在某个沙盘场景内部罢了。

肉球的救赎、红衣小正太的奋力拯救,难道都是保守派科学家事先安排好了的预演?

游戏开始时红衣小正太无缘无故从山里出现,游戏结束肉球躺尸后立马开始新一轮的预演小男孩又一次从山里出现,上一轮拔掉的插头,新一轮里依然没有复原,循环往复,周而复始。

4 唯一终止轮回的方法是:隐藏关拔掉心灵控制仪总插头,小男孩这个傀儡解脱,得到自由。再次进入游戏,就真的是“新游戏”,所有之前的改变都复原。

5 如果在游戏中你选择不拯救大肉球,完成隐藏任务先拔除心灵控制仪的总插头,游戏也会结束,小男孩自由了,肉球却得不到拯救。

基本上讲,游戏的正常流程只是大肉球的意志,拯救了大肉球其实并不是好的结局,小正太“产生了自我意识”,指引玩家拔除自己的插头获得安宁,似乎才是好的结局。

6 长头发“水鬼”给予红衣正太水下呼吸的能力,其方法是把心灵控制仪的插头插在红衣正太身上。

7 小男孩应该是死后才变成傀儡的,因为被撕碎、被炸之后会喷血会死,而不是摔不死的人造人。

8 保守派的工程师看似是在帮助肉球逃跑,其实是将他引向监牢或者死亡:

用一个诱饵诱惑大肉球,在肉球踏入陷阱的时候开闸让他掉落到笼中。如果你仔细看,背景还有一大批人类观众像在看马戏一样强势围观它,这里面还有很多小孩。

当大肉球掉落的时候,这群观众甚至不惜走近了看这个怪物掉下去的情景。

看客呀!看客。

 

讽刺

游戏还有大量的讽刺意味,比如:

  • 站在猪身上去控制其他人;
  • 先战胜了猪,从猪身上拔出寄生虫,再通过猪去解救傀儡,达成目的之后遗弃了傀儡,也遗弃了猪。
  • 先把没有思想的傀儡丢下坑去垫背自己再跳;
  • 控制一个傀儡,让这个傀儡再去控制多个其他傀儡以达成某些目的;
  • 傀儡没有思想没有意识,甚至不怕疼不怕死,只知道接受服从——在游戏面前我们也是傀儡。
  • 小男孩整条路上充斥着探照灯、摄像头,还有权利机构养的狗,稍有不慎就会被自动射出的链条刺得肠穿肚烂,或者被狗撕得五马分尸。
  • 小男孩从乡下森林、农场奋斗一路到达城市,结果城市比农村更加肮脏,结尾还被恶心的肉球所吞噬变成肉球的一部分。
  • 排着队,随着大流做规定性动作,只要你不稍合群,就会被干掉。
  • 前期我们嫌弃小男孩太弱,摔死淹死被打死,渴望获得力量和权力,但是当小男孩钻入大肉球获得力量,能够肆意破坏和杀戮,并没有给我们带来解脱,反而是可笑和可悲。
  • 人人都渴望自由,也渴望控制其他人,但有没有想过其他人也跟你一样渴望自由,渴望控制你?
  • Inside对应游戏本身,Outside当然就是指屏幕外面的玩家自己,我们拿着手机拿着手柄键盘在控制游戏里的一个个傀儡,岂非游戏中那些看客一样在冷漠旁观?

结语

Inside的完美不仅仅是游戏性、画面和思想的高度统一,游戏脑洞大开的故事背景和各种反映现实的隐喻更将游戏进一步升华,单从表面来看,整个游戏所表达的是类似剧集“黑镜”所灌输的“未来恐惧主义”,也就是科技迅速发展给人和社会带来的弊病,也借此反讽现今社会,但是细细品味之后,却没有那么简单,游戏还传达出了“克隆人是否道德?”“究竟是人操作游戏,还是游戏操作人?”“我们的生活是否是由另一群人在外面的世界操控着?”这种深层次的哲学思索,而作者所挖的坑远不止于此,时至游戏发布后两年多的今日,对游戏的解读和玩味仍然没有停止,或许这就是一个优秀的游戏作品所应达到的高度吧。

在这个满是喧嚣浮躁的网络游戏、手机游戏的时代,游戏商似乎只对升级、充钱感兴趣,游戏或多或少有那么一些铜臭味,而一枝独秀的Inside不仅摆脱了这种恶心的铜臭,还把一个单机游戏做成了一部互动电影,一件艺术品,虽然游戏本身是阴暗和晦涩的,但它的出现确实是游戏界的一朵白莲花,我们渴望这种游戏,为这种优质的游戏掏钱我认为也是相当值得的。

@声色

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