{原}从Blur studio的Dawn of war 看动画合成流程

2008年4月01日 我要吐槽

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001 Layout

Layout是属于动画专用名词,也是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。

而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。

Blur的Layout,已经将粗模加入动画,这对于三维动画来说是很实用也很必要的。在这个环节会商定镜头,构图,大致动作和光影,是影片的基调。

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002 Animation Preview 动作预览

这一步载入终模确定动作,但不带材质贴图,主要是为了检验动作的准确无误,也为下一步的解算和渲染打下基础。

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003 Render (with Simulations)渲染(带解算)
这一步会解算布料、毛发、流体等 一些动力学的东西,按照最终合成的需要将场景分为很多通道(层),加入motionBlur渲染出样片,已经很接近成品。

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004 FinalComposite 最终合成

将上一步渲染出的图层在后期软件中进行叠加,最终出片。

FinalComposite

最终合成的流程

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skyDome base pass 天空穹顶背景基础

这个图层位于所有图层的最下面,大背景,主要是天空、云层和基本的色调,光方向的控制。

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skyDome GradintFog Pass 天空穹顶渐变雾通道
这个通道加入环境雾,体现大气浑浊度,使得场景有景深。

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Env Amb Pass 环境色通道
基本的环境描绘

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Env key pass 环境高光通道

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Env DistanceFog Pass 环境雾通道
同样,起到体现环境纵深的作用。

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Env FarBG Distance Blur 远距离背景模糊
使得远处的背景模糊,更接近拍摄结果,产生纵深感。

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Env Vilume Fog Pass 环境体积雾通道

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Env BG Blur 环境背景模糊

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Char_A Ambient Pass 角色A基本色通道

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Char_B Ambient Pass 角色B基本色通道

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Char_A key Pass 角色A高光通道

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Char_B key Pass 角色B高光通道

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FX Ineractive Light 效果光
配合之后枪的效果所产生的光效

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Char Volume Fog 角色体积雾

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FX Blood Pass 01 血溅效果通道1

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FX Blood Pass 02 血溅效果通道2

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FX Blood Pass 03 血溅效果通道3

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FX Blood Pass 04(spray) 血溅效果通道4 (飞沫)

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FX Gore (Orkchunks)  血块和火块效果通道

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FX MuzzleFlash 枪口火焰效果

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FX Interactive Light 关联光照效果

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FX Shell Casings 弹壳飞溅效果

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Grade layer 01 渐变叠加图层1
有些类似于我们画画在Photo里最终的叠加图层,使得图像色调更为统一。

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Grade layer 02 渐变叠加图层2
同上

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Grain 胶片颗粒
添加胶片颗粒以模拟真实胶片化学反应后的结果,其作用有
1.整体的颗粒感给图象带来统一的质感
2.营造松动感、沧桑感
3.淡化细节
4.削弱色彩
5.制造整体或局部的机理、质感

至此 最终合成完成,可以出片了。

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@染渲 # #
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